Willkommen zu unserem E-Learning-Glossar mit einer stetig wachsenden Anzahl an Begriffsdefinitionen aus dem Bereich der digitalen Lernerlebnisse.
Die spannende Welt des E-Learnings umfasst ein breites Feld an Bezeichnungen, Abkürzungen und Formaten. Mit diesem Glossar helfen wir als E-Learning-Agentur dabei, das Branchenwissen mit allen Interessierten und Enthusiasten zu teilen. Diese Liste ist mit einer alphabetischen Ordnung, einem Suchfeld und mit dem Zugang zur vollständigen Definition via Klick versehen.
a
- Anwendung - Anwendungen sind Software-Tools, die uns bei alltäglichen und spezifischen Aufgaben helfen.
- Asynchrones Lernen - Asynchrones Lernen ist eine flexible Lernform, die Lernenden individuelle Lernzeiten und -geschwindigkeiten ermöglicht.
- Autorentool - Ein Autorentool ist ein Softwareprogramm, welches die Erstellung von E-Learning-Kursen mit intuitiven Oberflächen, Vorlagen, Medien und interaktiven Elementen erleichtert und somit Zeit und Kosten spart.
b
- Barrierefreiheit (WCAG) - Barrierefreiheit ist das Design von Produkten und Dienstleistungen, die für alle Menschen, unabhängig von ihren Fähigkeiten, nutzbar sind.
- Behaviorismus - Behaviorismus: Lernen durch definierte Ziele, kleine Schritte, Wiederholung, Verstärkung und Feedback
- Bildungsmanagementsystem (BMS) - Ein Bildungsmanagementsystem (BMS) ist eine digitale Plattform, die die Verwaltung und Organisation von Bildungsprozessen vereinfacht und effizienter gestaltet.
- Blended Learning - Blended Learning vereint die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des E-Learnings für eine umfassende und individuelle Lernerfahrung.
d
- Didaktik - Didaktik im E-Learning gestaltet motivierende Lernerfahrungen in digitalen Umgebungen, fokussiert auf die Bedürfnisse der Lernenden, Medien & Methoden.
- Digitales Klassenzimmer - Digitales Klassenzimmer: Lernen mit digitaler Technologie in einer dynamischen und interaktiven Umgebung.
- Diskussionsforum - Ein Diskussionsforum fördert die interaktive und kollaborative Online-Bildung durch den Austausch von Ideen, Informationen und Meinungen.
- Distanzunterricht - Distanzunterricht ist eine flexible und interaktive Lernform, die von zu Hause oder jedem anderen Ort aus möglich ist.
e
- E-Assessment - E-Assessment ist eine flexible und effiziente Form der Prüfung, bei der die Leistungen der Teilnehmer digital erfasst und ausgewertet werden.
- E-Book - E-Books sind digitale Bücher, die sich an verschiedene Geräte anpassen und überall gelesen werden können.
- E-Learning 2.0 - E-Learning 2.0 macht Lernen interaktiv, kollaborativ und vernetzt, indem es die Kraft des Web 2.0 nutzt.
- E-Learning-Plattform - E-Learning-Plattformen bieten ein breites Spektrum an Lernmöglichkeiten für alle Zielgruppen und ermöglichen flexibles Lernen.
- E-Tutor - E-Tutor ist der digitale Lernbegleiter, der die Lernenden bei selbst gesteuertem und virtuellem Lernen unterstützt.
- EdTech - EdTech ist ein Werkzeugkasten für modernes Lernen, das das Lernen zugänglicher, flexibler, interaktiver und spannender macht.
- Edutainment - Edutainment vereint spielerische Unterhaltung mit Lerninhalten, um Wissen auf motivierende und effektive Weise zu vermitteln, sowohl.
- Electronic Performance Support System (EPSS) - Electronic Performance Support System (EPSS) ist ein digitaler Coach, der Anwendern von komplexen Softwareprogrammen Unterstützung bietet.
- Evaluation - Evaluation ist eine systematische Untersuchung, um die Wirksamkeit von Projekten, Prozessen oder Organisationen zu bewerten und zu verbessern.
f
- Feedback - Feedback ist eine unmittelbare Rückmeldung, die Lernenden hilft, ihren Lernfortschritt zu verstehen und zu verbessern.
- Flipped Classroom - Der Flipped Classroom fördert das selbstgesteuerte Lernen durch eine Umkehr der Rollen von Hausaufgaben und Klassenarbeit.
- Freies Lernen - Freies Lernen im E-Learning ermöglicht Lernenden selbstbestimmtes, individuelles und personalisiertes Lernen.
g
- Gamification - Gamification nutzt Spielelemente, um Motivation und Engagement in alltäglichen Aufgaben zu steigern.
- Green Skills - Green Skills umschließen technisches, ökologisches, methodisches und soziales Wissen, um Herausforderungen des Klimawandels und der Energiewende zu meistern.
- Gruppenarbeit - Gruppenarbeit ist eine Kunstform der Zusammenarbeit, die durch die Vielfalt der Beteiligten Mehrwert schafft.
h
- HTML5 - HTML5 ist eine leistungsstarke Sprache, die Webentwicklern neue Möglichkeiten zur Erstellung interaktiver und ansprechender Webseiten bietet.
- Hyperlink - Hyperlink ist eine text- oder bildbasierte Verknüpfung, die den schnellen und intuitiven Zugriff auf Informationen und Ressourcen im digitalen Raum ermöglicht.
i
- Instruktionsdesign - Instruktionsdesign im Kontext von E-Learning ist der Prozess der Planung, Entwicklung, Implementierung und Evaluierung von Lernmaterialien und -aktivitäten.
- Interaktives Lernen - Interaktives Lernen ist eine aktive Entdeckungsreise durch die Welt des Wissens, die das Verständnis und die Freude am Lernen fördert.
j
- Just-In-Time-Learning - Just-In-Time-Learning liefert gezielte Lerninhalte zum richtigen Zeitpunkt.
k
- Kognitivismus - Kognitivismus im E-Learning fokussiert die aktive Informationsverarbeitung der Lernenden und nutzt kognitive Prozesse, um den Wissenserwerb zu verbessern.
- Kollaboratives Lernen - Kollaboratives Lernen ist ein gemeinschaftlicher Prozess, bei dem Lernende durch gemeinsames Tun und Lernen voneinander profitieren.
- Kompetenzmanagement - Kompetenzmanagement in Unternehmen nutzt die Fähigkeiten und Talente der Mitarbeiter, um das Unternehmen erfolgreich zu machen.
- Konstruktivismus - Konstruktivismus im E-Learning: Lernende konstruieren aktiv Wissen durch Interaktion, Verknüpfung mit Vorwissen & authentische Lernumgebungen.
- Künstliche Intelligenz (KI) - Künstliche Intelligenz (KI) ist eine Technologie, die Maschinen intelligenter macht und sie in die Lage versetzt, komplexe Aufgaben zu erledigen.
- Kursdesign - Kursdesign ist die Kunst, Lerninhalte und -methoden so zu kombinieren, dass ein erfolgreiches und ansprechendes Lernerlebnis entsteht.
l
- Learning Analytics - Learning Analytics ist die Analyse von Lerndaten, um individuelle Lernprozesse zu verstehen und zu verbessern.
- Lerngemeinschaft - In einer Lerngemeinschaft entsteht durch den Austausch von Wissen und Perspektiven ein harmonisches Ganzes.
- Lerninhalte - Lerninhalte sind die Grundlage für Wissen und Kompetenzen, die in Bildungskontexten benötigt werden.
- Lernmanagementsystem - Lernmanagementsystem (LMS) ist die digitale Infrastruktur für modernes Lernen, die das Lernen in und außerhalb des Klassenzimmers ermöglicht.
- Lernobjekte - Lernobjekte sind wiederverwendbare Bausteine des digitalen Lernens, die das Lernen flexibel und individuell gestalten.
- Lernpfad - Ein Lernpfad im E-Learning ist die Kursstruktur, die Lernende schrittweise zu spezifischen Lernzielen führt.
- Lernstil - Der Lernstil beeinflusst die Interaktion mit digitalem Inhalt und die Effektivität von Online-Lernprogrammen.
- Lernstrategie - Mit Lernstrategien im E-Learning Inhalte effektiv erfassen, verstehen und den Lernerfolg optimieren.
- Lernumgebung - Eine Lernumgebung ist ein digitaler Lernraum, der durch Inhalte, Technologien, Interaktion und Pädagogik ein engagiertes und personalisiertes Lernen ermöglicht.
- Livestreaming - Livestreaming bietet im E-Learning eine dynamische und interaktive Lernerfahrung, indem es Lehrern und Lernenden weltweit eine direkte Verbindung ermöglicht.
m
- Massive Open Online Course (MOOC) - MOOC (Massive Open Online Course) ermöglicht es jedem, von überall auf der Welt, an hochwertigen Bildungskursen teilzunehmen.
- Mentor - Ein Mentor fördert die Entwicklung Lernender durch Wissens- und Erfahrungstransfer sowie Beratung, Anleitung und Feedback.
- Microlearning - Microlearning ist ein Lernkonzept, dessen in sich geschlossene Lerneinheiten in der Regel zwei bis drei Minuten lang sind.
- Mobiles Lernen - Mobiles Lernen ist eine flexible und ortsunabhängige Form des Lernens, die mit mobilen Technologien ermöglicht wird.
- Modul - Ein Modul oder Bildungsmodul ist eine thematisch abgegrenzte Lerneinheit, die in E-Learning-Kurs als Baustein dient
- Multimodalität - Multimodalität im Bildungsbereich kombiniert Texte, Bilder, Videos, Audiomaterialien und interaktive Elemente, um ein ganzheitliches und individuelles Lernerlebnis zu schaffen.
- Multitasking - Multitasking im E-Learning erfordert die gleichzeitige Ausführung von digitalen Lernaktivitäten.
o
- Onboarding - Onboarding im E-Learning fördert die Integration neuer Mitarbeitenden durch digitale Lernmaterialien, die Wissen vermitteln und die Einarbeitung erleichtern.
- Online-Kommunikation - Online-Kommunikation ist eine zeit- und ortsunabhängige Form des Austauschs von Informationen und Nachrichten, die das soziale und berufliche Leben verändert hat.
- Online-Kurs - Online-Kurse ermöglichen Lernende, flexibel und unabhängig Wissen über das Internet zu erwerben.
- Open Educational Resources (OER) - Open Educational Resources (OER) sind frei zugängliche Lern- und Lehrmaterialien, die den Lernprozess bereichern und individualisieren können.
p
- Personalisiertes Lernen - Personalisiertes Lernen ist ein Ansatz, der Lernende in den Mittelpunkt stellt und ihren individuellen Bedürfnissen und Interessen gerecht wird.
- Podcast - Podcasts sind abonnierbare Audio-Serien, die jederzeit und überall konsumiert werden können.
- Präsenzphase - Präsenzphase im E-Learning ermöglicht Lernenden, sich mit anderen auszutauschen und von Lehrenden zu lernen.
r
- Responsives Design - Responsives Design ermöglicht es Webseiten, sich an die Bedürfnisse der Nutzer anzupassen und so eine optimale Benutzererfahrung zu bieten.
- RSS-Feed - RSS-Feed ist ein bequemer Weg, sich über Ihre Lieblingswebseiten auf dem Laufenden zu halten, ohne sie einzeln besuchen zu müssen.
s
- SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - SCORM ermöglicht die plattformübergreifende Wiederverwendbarkeit von E-Learning-Inhalten.
- Screendesign - Screendesign beim E-Learning optimiert die Anordnung von Text, Bildern, Videos und interaktiven Inhalten auf dem Bildschirm für ein optimales Lernerlebnis.
- Social Learning - Social Learning ist ein kollaborativer Prozess des Lernens durch Beobachtung, Nachahmung und Interaktion mit anderen.
- Software - Software ist die unsichtbare Kraft, die Hardware zur Realität macht.
- Spielbasiertes Lernen - Spielbasiertes Lernen macht Lernen zu einem spannenden und lohnenden Erlebnis, indem es die Grenzen zwischen Bildung und Unterhaltung verschwimmen lässt.
- Storyboard - Ein Storyboard ist ein visueller Plan für E-Learning-Kurse, der Inhalte, Struktur & Interaktionen skizziert und so die Entwicklung & Lernerfahrung optimiert.
- Synchrones Lernen - Synchrones Lernen ist ein interaktives Live-Erlebnis, bei dem alle Teilnehmer gemeinsam lernen und sich austauschen können.
t
- Tablet-PC - Ein Tablet-PC ist ein kompakter, vielseitiger und intuitiv bedienbarer Begleiter für die digitale Welt.
- Teilnehmermanagement - Teilnehmermanagement im E-Learning sorgt für individuelle Betreuung und erfolgreiche Lernerfahrungen.
- Telelernen - Telelernen ermöglicht ortsunabhängiges und individuelles Lernen in jeder Lebenslage.
- Test - Ein Test überprüft die Lernwirksamkeit und unterstützt dabei auch den Lernprozess.
- Textverarbeitung - Textverarbeitung ist die digitale Erstellung, Bearbeitung und Formatierung von Texten, die das Schreiben revolutioniert hat.
- Tutoring - Tutoring ist eine individuelle Lernbegleitung, die den Lernerfolg durch personalisierte Unterstützung und Anleitung optimiert.
u
- Unternehmensweites Lernen - Unternehmensweites Lernen fördert die Kompetenzen aller Mitarbeitenden und trägt so zur Steigerung der Unternehmensproduktivität und Innovationskraft bei.
- User Interface (UI) - Das User Interface (Benutzeroberfläche) einer E-Learning-Plattform ist die visuelle und interaktive Schnittstelle, die den Lernerfolg maßgeblich beeinflusst.
v
- Videokonferenz - Videokonferenzen ermöglichen es Menschen, sich weltweit in Echtzeit zu treffen und zu kommunizieren, als wären sie im selben Raum.
- Virtuelles Klassenzimmer - Virtuelle Klassenzimmer ermöglichen Lernenden, von zu Hause aus an interaktiven Unterrichtsstunden teilzunehmen.
- Virtuelles Lernen - Virtuelles Lernen ermöglicht es Lernenden, Bildungsinhalte über digitale Medien zu empfangen und zu verarbeiten, unabhängig von Ort und Zeit.
- Vloggen - Vloggen ist die digitale Form des Tagebuchschreibens, in der Videos zu persönlichen Erfahrungen oder Themen veröffentlicht werden.
- VR (Virtual Reality) - Virtual Reality (VR) ist eine immersive Technologie, die Nutzer in eine computergenerierte Welt eintauchen lässt.
w
- Web 2.0 - Das Web 2.0 demokratisierte das Internet, indem es jedem die Möglichkeit gab, Inhalte zu erstellen und zu teilen.
- Web-Based-Training (WBT) - Web-Based-Training (WBT) ist eine flexible, innovative und benutzerfreundliche Lernmethode, die sich perfekt in den modernen, digitalen Lebensstil einfügt.
- Webcast - Webcast ermöglicht es Ihnen, Live-Veranstaltungen aus der ganzen Welt bequem von zu Hause aus zu verfolgen und interaktiv zu erleben.
- Webinar - Webinare ermöglichen es, von überall aus an Live-Seminaren teilzunehmen und mit anderen Teilnehmern zu interagieren.
- Wiki - Wikis sind digitale, kollaboratives Räume, in denen jeder Wissen und Ideen teilen und mitgestalten kann.
- Workflow-Lernen - Workflow-Lernen ist eine praxisorientierte Lernmethode, die Mitarbeiter dabei unterstützt, neue Fähigkeiten direkt am Arbeitsplatz zu erlernen.
- WWW (World Wide Web) - Das World Wide Web ist ein globales System von hypertextverbundenen Informationen, das die Art und Weise, wie wir Informationen suchen, revolutioniert hat.
x
- xAPI (Experience API) - xAPI zeichnet alle Lernerfahrungen auf, egal wo oder wie Sie lernen. Lernaktivitäten lassen sich nahtlos von einem Gerät zum anderen übertragen.
- XML (eXtensible Markup Language) - XML ist eine Auszeichnungssprache zur Strukturierung von Daten, die den Austausch und die Kompatibilität über verschiedene Systeme und Plattformen ermöglicht.
z
- Zertifizierung - Zertifizierung im E-Learning ist ein Nachweis von Kenntnissen und Fähigkeiten nach Abschluss eines Kurses.
- Zielgruppe - Zielgruppe im Bildungsbereich: Gruppe von Personen mit gemeinsamen Merkmalen, für die Bildungsangebote entwickelt werden. Zielgruppenanalyse wichtig für passgenaue Lehrmaterialien und -methoden.